Jeux en ligne : Un phénomène mondial à suivre de près

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par Kim Catechis, Head of Global Emerging Markets chez Martin Currie, une filiale de Legg Mason

Autrefois, on aurait pu voir dans le jeu en ligne un simple marché de niche pour les investisseurs, mais son développement explosif est désormais impossible à ignorer. Une grande partie de la croissance provient d’Asie. Les récents succès de jeux tels que Pokémon Go et Fortnite ont attiré une audience internationale massive, le dernier atteignant 125 millions de joueurs en moins d’un an.

Les marchés émergents se trouvent en première ligne de cette expansion. L’Asie domine en effet plusieurs marchés, y compris ce que l’on appelle les « jeux en ligne massivement multi-joueurs », abrégés en MMO (pour massively multiplayer online games). Avec des titres phares comme Honor of Kings ou League of Legends, ces jeux permettent à un grand nombre de joueurs du monde entier d’interagir dans une partie hébergée sur un seul serveur.

En Chine, premier marché du gaming dans le monde avec 32,5 milliards de dollars de revenus en 20171, l’activité représente une part sidérante du temps consacré aux loisirs, à savoir 15 %.2

Le smartphone a été le grand moteur de cette expansion. Des appareils mobiles moins coûteux et un matériel plus sophistiqué ont permis aux utilisateurs d’accéder à un meilleur graphisme et à une expérience de jeu de meilleure qualité, sans avoir besoin d’investir dans des consoles ou des PC à des prix élevés.

L’essor des jeux en ligne témoigne de la rapidité avec laquelle les marchés émergents deviennent un acteur central dans beaucoup de secteurs de la « nouvelle économie », liés aux évolutions technologiques.

Le chiffre d’affaires des applications de jeux en ligne devrait atteindre 74,6 milliards de dollars d’ici 2020, soit le double par rapport à 2015.3 D’ici là, on estime que 40 % du chiffre d’affaires mondial des jeux en ligne proviendront du smartphone.4

La croissance est tirée par le modèle chinois de contenu dit « freemium », où le jeu peut être téléchargé gratuitement, mais est complété par des achats intégrés à l’application (in-app). Rien qu’en Asie, les jeux MMO d’accès gratuit ont ainsi généré 11,2 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2016, contre 1,4 milliard seulement pour les jeux payants (« pay-to-play »).5

De nouvelles avancées technologiques majeures sont sur le point de voir le jour. Les entreprises de semi-conducteurs se tournent désormais vers la prochaine génération de matériel, qui serait compatible avec des smartphones spécialement conçus pour le jeu. La prochaine étape dans l’évolution de ce matériel sera le développement de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, en mettant l’accent sur les possibilités d’accès depuis un appareil mobile, et plus seulement à partir d’un PC ou d’une console.

Autre point essentiel : le jeu ne concerne plus seulement les joueurs. C’est devenu un sport destiné à des spectateurs. Des plateformes telles que YouTube, Twitch (détenu par Amazon) ou, en Chine, Douyu(propriété de Tencent), ont su accroître la visibilité des eSports (les compétitions professionnelles de gaming) à des niveaux sans précédent. La finale du championnat 2017 de League of Legends, organisée dans le Nid d’oiseau, le stade olympique de Pékin, a été suivie par pas moins de 57,6 millions de spectateurs dans le monde.6

En 2018, les chiffres de visionnage de contenus vidéos liés à des jeux devraient dépasser les 700 millions de vues, un chiffre cinq fois supérieur au nombre d’ abonnés Netflix dans le monde.7 Ces audiences sont, par ailleurs, bien parties pour se développer plus avant, puisque les eSports s’ajouteront cette année aux disciplines de compétition des Jeux Asiatiques, tandis que des discussions sérieuses sont actuellement en cours pour inclure aussi une démonstration de la discipline aux Jeux Olympiques de Paris, en 2024.

En matière d’eSports, le sponsoring en est encore à ses balbutiements, mais les opérations de parrainage pourraient se multiplier rapidement, comme on l’a vu dans d’autres sports à l’échelle mondiale.

Le chiffre d’affaires du gaming a connu une progression régulière ces dernières années, avec notamment une croissance de 18,1 % sur l’exercice 2017.8 L’essor des jeux en ligne montre bien la rapidité avec laquelle les marchés émergents viennent occuper le devant de la scène dans un grand nombre de secteurs de la « nouvelle économie », liés aux évolutions technologiques.

NOTES

  1. Statista, Newzoo.
  2. Statista, Nielsen.
  3. Statista, App Annie, Venture Beat.
  4. Statista, Newzoo.
  5. Statista, SuperData Research, gamesindustry.biz.
  6. Statista, Riot Games, Rift Herald.
  7. Statista, SuperDataResearch, Netflix.
  8. Statista, Newzoo.
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